发布日期: 2025-03-26
为期5天的GDC游戏开发者大会正在进行中,今天我们要分享的是去年的TGA年度游戏《宇宙机器人》开发团队TeamASOBI的一段宝贵经验。Team ASOBI的负责人Nicolas Doucet在GDC的一场讨论会上,阐述了《宇宙机器人》诞生的思路与理念。他表示:“从一开始,我们就认为开发一款紧凑型游戏是完全可行的。”
从开发者的角度看,这意味着我们能够制作出一款规模适中的游戏,能够完全掌控进度;而从玩家的视角来看,如今玩家面临着大量未完成的游戏。因此,一款能够真正通关的游戏,对玩家而言无疑是一个值得尝试的理由。对于有丰富游戏经验的成年人来说,这段话的含义更加深刻,因为在选择是否购买一款游戏时,“游玩时长”有时已经成为比“价格”更重要的考量因素。
外媒GamesRadar的一名编辑对此观点表示赞同,他在文章中提到:“我会选择《宇宙机器人》而不是《刺客信条:影》,因为后者的此类游戏实在太多了,我的工作生活已经无法再承受另一款大型RPG。”这句“生活不能再承受另一款大型RPG”并非夸大其词。若游戏创作者试图延长游戏时长,却没有相应的玩法或创意,那么无论类型如何,最终都会导致玩家在获取正反馈时的体验变得重复且漫长,既消磨了耐心,也透支了游戏的新鲜感。
最近,国外市场研究公司Newzoo发布了一份报告,显示到2024年,PC玩家仅将8%的游戏时间花费在当年发行的新游戏上。研究发现,PC玩家更倾向于游玩上线时间已久的游戏,比如《Roblox》《英雄联盟》《堡垒之夜》,这类游戏占据了92%的游戏时长。而即使是备受瞩目的新作《绝地潜兵2》《暗喻幻想》等,仍然仅占8%的游戏时间。这也反映出一个问题,针对一款新游戏,尤其是规模庞大、系统复杂、内容繁多的3A级产品而言,玩家在学习和理解时所付出的成本也是一种隐性资源,这种资源是有限的。
例如,我经常听到身边的朋友在纠结:“我只有50个小时,到底是花在《刺客信条:影》上,还是《天国拯救2》?”同时进行两款开放世界的3A游戏,对于多数玩家来说都是一项挑战。随着这类问题的增多,可以预见,未来厂商对玩家注意力的争夺将愈加激烈。在这种形势下,寻求新的出路,主动退出玩家的“时间争夺战”,选择“小而美”的游戏风格,可能是一个很好的解决方案。有时,一款体量较小且简单的游戏,能在不经意间吸引更多玩家的时间,而EVO视讯正是在这样的游戏生态中,将“精致与创新”融入到每一款产品之中,让玩家在享受游戏的同时,获得更优质的体验。